план развития ребенка
Отражения играют большую роль в общей композиции графики компьютерных игр. Порой мы их даже не замечаем, однако их отсутствие сразу бросается нам в глаза. Читайте внимательно, мы расскажем про самые популярные технологии, которые применяются для реализации отражений.
Отражения в видеоиграх прошли долгий путь от простых, неточных отображений до высоко реалистичных, динамических элементов.
Первые отражения появились еще в 2D-играх 90-х годов, таких как Crach Bandicoot или Doom. В большинстве случаев их приходилось выстраивать вручную, деля копию игровой сцены, отзеркалив ее.
Переход к 3D-графике значительно усложнил, но и обогатил процесс, открыв возможности для реалистичного отображения окружающего мира в отражающих поверхностях. Так, одной из первых технологий, использующихся в 3D-графике, стали планарные отражения.
Планарные отражения (Planar Reflections) – самый простой и самый распространенный метод реализации отражений, появившийся еще при зарождении 3D в 1990-х годах. Планарные отражения работают только с плоскими отражающими поверхностями и хорошо подходят для отражений в зеркалах, лужах и т.д.
Принцип работы метода
Сцена, которую видит игрок, отрисовывается с разных ракурсов, а затем зеркально добавляется на поверхность, которая должна быть отражателем, относительно угла камеры игрока. Детально процесс можно описать так:
Грубо говоря, компьютер рисует мир дважды: один раз как обычно, и второй раз – "перевёрнутый", как будто виден в зеркале. Затем он смешивает эти два изображения, чтобы показать отражение на заданной плоскости.
Преимущества
Недостатки и ограничения
Почему используется
Несмотря на возможные недостатки, в большинстве случаев данный метод является отличным вариантом для реализации отражений в плоских поверхностях. Благодаря своей простоте он может обеспечить качественные отражения, например, в паре зеркал на локации, не сильно нагрузив систему и обеспечив реалистичную картинку.
Если вы знакомы с движком Unity, вы можете попробовать сделать планарные отражения для какой-нибудь своей игровой сцены – видеоурок.
Кубическая карта (Cubemap) — это тип текстуры, представляющий собой набор из шести квадратных изображений, расположенных на гранях куба, окружающего определенную точку в 3D-пространстве. Проще говоря, это текстура, состоящая из “фотографий”, сделанных разработчиками из определенной точки локации в шести направлениях. Такая карта в зависимости от назначения может использоваться игрой не только для создания отражений, но и освещения или теней.
Впервые использоваться разработчиками этот подход стал в середине 2000-х годов в таких движках как CryEngine и Unreal Engine 3.
Принцип работы метода
Такая текстура служит для компьютера справочником при генерации отражений. Процесс можно описать так:
Преимущества
Недостатки и ограничения
Почему используется
Несмотря на негативный пример использования кубических карт для отражений, показанный выше, он, скорее является исключением. Грамотное использование кубических карт позволяет разработчикам создать достаточно реалистичные отражения, соблюдая баланс между производительностью и качеством.
Трассировка лучей (Ray Tracing) – самая новая и самая сложная технология для реализации отражений (и не только) в видеоиграх. Этот метод рендеринга с высокой точностью имитирует поведение света в реальном мире. Получил свое распространение в 2019 году с выходом видеокарт NVIDIA серии RTX, способных работать с этой технологией.
Принцип работы метода
Трассировка лучей вычисляет путь каждого луча света индивидуально от источника света к камере. Исходя из пути луча и его взаимодействий с объектами, к текстурам применяются те изменения цвета, которые должны происходить при попадании на них света в реальной жизни. В том числе это работает и с отражающими поверхностями, позволяя им работать так, как они бы работали в реальности:
Преимущества
Недостатки и ограничения
Почему используется
Трассировку лучей выбирают для достижения максимального уровня реализма и погружения в игровой мир, поскольку она позволяет создавать наиболее точные и динамичные отражения. Несмотря на то, что она требует значительных вычислительных ресурсов и наличия специальных видеокарт, трассировка лучей все равно является одним из лучших вариантов для достижения высокой визуальной достоверности.
Судя по скорости, с которой развивается игровая индустрия, в будущем нас могут ждать еще более сложные и более реалистичные подходы созданию отражений, делая наш игровой опыт еще более приятным.